viernes, 18 de junio de 2010

Rodaje de un cortometraje y un largometraje, Respectivamente.


Los cortometrajes



Un cortometraje es una producción audiovisual o cinematográfica que dura sustancialmente menos que el tiempo medio de una película de producción normal. estas duraban menos de 40 minutos. Una de las finalidades del cortometraje es conseguir la atención del espectador desde el primer plano, a través de la historia que se le presenta, y "soltarlo" de manera sorpresiva, absurda, violenta, humorística, inexplicable, nostálgica, es decir, que "movilice" al espectador.

Si bien no existe una norma estricta, una posible clasificación por tiempo podría hacerse de este modo: La duración de los cortometrajes va desde menos de un minuto hasta los 30 minutos. Las películas de entre 30 y 60 minutos son mediometrajes. Según la Real Academia Española, a partir de una hora de duración se las considera largometrajes.

Los géneros de los cortometrajes abarcan los mismos que los de las producciones de mayor duración, pero debido a su coste menor se suelen usar para tratar temas menos comerciales o en los que el autor tiene más libertad creativa. Muchos jóvenes creadores usan estos para dar sus primeros pasos en la industria cinematográfica y bastantes directores de cine consagrados hoy en día comenzaron con estas producciones. Probablemente el cortometraje más famoso de la historia sea "Un perro andaluz", escrito y dirigido por dos jóvenes que por entonces aún no habían alcanzado la fama: Luis Buñuel y Salvador Dalí.

En la actualidad, el abaratamiento de las nuevas tecnologías digitales y su acercamiento a la producción amateur, ha supuesto una revolución en el mundo del cortometraje, en el que los jóvenes realizadores pueden comenzar eludiendo los grandes gastos que hasta ahora suponía la realización de estas pequeñas obras.

La realización de cortometrajes prolifera de forma eminentemente autodidacta puesto que no es un género definido en el que existan cánones establecidos. Por este motivo, el denominado "corto" es una plataforma de impulso de los nuevos cánones visuales. La transgresión de las normas clásicas de la cinematografía tiene cabida en estas pequeñas obras.

Uno de los grandes problemas a los que se enfrentan los cortometrajistas es la ausencia de un mercado definido para estas obras. Son aún pocos los circuitos de exhibición comercial de cortometrajes pese a que, por otro lado, y paralelamente, los concursos y certámenes de este género proliferan cada año. Internet está suponiendo cada vez más una plataforma de difusión del cortometraje. De hecho, el cortometraje se ha convertido en uno de los formatos que mejor se adapta a Internet. Sus características (corta duración y producción menos compleja) se adapta mejor que ningún otro género cinematográfico a las necesidades de los espectadores. Si bien la comercialización de cortos ha sido siempre más difícil que la de los largometrajes, ahora esta situación ha cambiado y “colgar” una obra de este tipo en la red permite que los internautas puedan acceder a unas piezas audiovisuales antes apenas accesibles, con lo que aumenta considerablemente su mercado. Por otra parte, el desarrollo vivido por el cortometraje con la aparición de las nuevas tecnologías ha servido para que guionistas, directores, actores y productores de este tipo de obras hayan posicionado sus cortos como un género independiente del largometraje y lo hayan desvinculado de la idea de que estas obras son un paso previo hacia las películas de larga duración.

Los Efectos Especiales En El Cine




Los efectos especiales (inglés - special effects o corto SFX , SPFX o FX) se utilizan en la industria de cine o en televisión para conseguir escenas que no se pueden realizar por medios normales, como por ejemplo, un viaje al espacio. La técnica para la creación de efectos digitales se denomina postproducción. Los efectos están realizados con estaciones de trabajo profesionales.

También se utilizan cuando la generación del efecto por medios normales es demasiado cara o peligrosa, como explosiones etc. Asimismo, también se utilizan para mejorar elementos en películas que ya se han realizado, por medio de la inclusión, extracción y mejoramiento de objetos dentro de una escena.
Técnicas
Existen muchas técnicas de efectos especiales, que van desde efectos tradicionales en salas de teatro, pasando por técnicas clásicas de filmación inventadas a principios del siglo XX, tales como fotografía de imágenes aéreas, hasta las técnicas gráficas de computadoras modernas.

A menudo se utilizan diferentes técnicas en conjunto en una escena o toma para alcanzar el efecto deseado.

Con frecuencia los efectos especiales son "invisibles", es decir, la audiencia no se da cuenta de que se tratan de efectos especiales. Un ejemplo de esto son los escenarios de películas históricas donde la arquitectura y alrededores son recreados por medio de efectos especiales.

[editar] Tipos de efectos especiales
Los efectos especiales se dividen tradicionalmente en tres tipos. En primer lugar los efectos ópticos, llamados también efectos visuales o fotográficos, que consisten en la manipulación de una imagen fotografiada.

El segundo tipo son los efectos mecánicos (denominados también efectos prácticos o físicos), que se realizan durante el rodaje en vivo de la película. Estos incluyen muñecos mecánicos, escenografía, pirotecnia, lluvia artificial, etc.

El tercer lugar lo componen los efectos de sonido.

[editar] Digitales o visuales
Del inglés Visual effects o VFX, los efectos visuales o digitales son la manipulación de imágenes o fotogramas de película, vídeos de modo y formato digital. Por efectos visuales, se entiende normalmente la integración de material rodado con imágenes generadas por ordenador u otros elementos (como efectos pirotécnicos o maquetas) para crear ambientes .

Son más y más comunes en películas de alto presupuesto y ya son accesibles para películas con un presupuesto menor, gracias a software de animación y composición de imágenes relativamente económico, al abaratamiento del hardware especialmente las tarjetas gráficas 3D (NVIDIA y ATI).

CGI: (Computer Generated Image): todas aquellas imágenes que se crean por ordenador, imágenes reales retocadas por ordenador, composición o proceso de integración de todo.

Pantalla azul(Croma key): consiste en rodar un elemento o personaje con fondo azul o verde. Posteriormente, se sustituye el color sólido (verde o azul) por una imagen. En tiempo real esta técnica se realiza mediante Hardware especializado, por ejemplo los mapas del tiempo.
Creación de caracteres por ordenador, personajes virtuales: consta de varias fases. Diseño de los personajes, mediante técnicas tradicionales de dibujo (boceto). Creación de modelo, desarrollo en 3D de los volúmenes. Creación de materiales, es decir el comportamiento de la luz con respecto al objeto. Creación de setup, estructura interna que facilita la animación. Animación y render.
Morph: consistente en la metamorfosis de un elemento a otro, mediante la selección de puntos comunes u origen y destino.
Maquetas: Sistema Zoptic: consiste en un proyector y en una cámara, pero la peculiaridad reside en que el zoom de la cámara está sincronizado con el del proyector. De esta forma, cuando el zoom de la cámara se acerca, el del proyector también se acerca y viceversa (dando la sensación de movimiento). Maquetas en miniatura, animatrónica.
Maqueta Colgante: se demomina así a una miniatura que se interpone entre la cámara y el fondo verdadero, lo que permite tener un fondo (valga la redundancia) de tres dimensiones, efecto no conseguido por la pintura Matte, este tipo de recurso fue muy usado entre los años 30 y 60.
Matte painting y foto fija: dibujos digitales o tradicionales o fotos que sirven como placas de fondo para elementos en croma o rotoscopiados.
Efectos de rodaje: rodar actores o maquetas en croma azul o verde.
Animación digital: modelar, iluminar, texturar, animar y rendear personajes, partículas, fondos, escenarios, etc, en 3D generadas por ordenador.
Transparencias: consisten en rodar a unos actores en estudio, pero creando la impresión de que no se encuentran en él. Parece que están conduciendo un coche, en medio de la playa o en la calle.
[editar] Efectos mecánicos
Los efectos mecánicos (denominados también efectos prácticos o físicos), que se realizan durante el rodaje en vivo de la película. Estos incluyen muñecos mecánicos, escenografía y pirotecnia. Además de ser con los que se crean escenas como la lluvia, disparos, rupturas de murallas, etc.

[editar] Efectos de sonidos
Los efectos de audio se realizan en una obra, por medio de efectos de sonido pre-grabados.

Ver artículo efecto de sonido.

[editar] Maquillaje
A menudo se realizan maquillajes que necesitan volumen o producir impresiones exactas, esto muchas veces no se puede lograr con claro-oscuros, la base del maquillaje teatral y social, por ende se hace necesario crear distintas cosas, como ser prótesis y/o máscaras con mecanismos (animatrónica), esto es aplicado tanto a un ser humano o para reproducir otras cosas, ejemplo, publicidades que uno ve "la hamburguesa perfecta", eso no existe, es un efecto especial para resaltar las virtudes del producto X, o réplicas de partes del cuerpo hiperrealistas ya sea mediante copia directa del actor o modelándolas si no fuese posible, como por ejemplo, un recién nacido o un animal. La diferencia básica entre prótesis y máscaras es, que las primeras están divididas en varias partes y/o solo modifican una zona pequeña. Ejemplo: una nariz, así también estas necesitan mayor habilidad y tiempo para su aplicación, la ganancia implícita es lograr que no se pierda la gesticulación del actor. A menudo se confunde estos efectos con maquillaje y/o con efectos especiales en general, no es así, estos se denominan efectos especiales de maquillaje del inglés "Special Makeup Effects" SPFX.

[editar] Tecnología
En cuanto a los elementos tecnológicos importantes para la realización de efectos digitales podemos distinguir entre dos grandes grupos, hardware y software:

Hardware: en este destacamos el scanner, la estación de trabajo y la registradora. El scanner es fundamental en los efectos digitales, puesto que con él digitalizamos las imágenes; esto nos permite introducir en el ordenador la información que estaba en la película al ordenador para su posterior tratamiento. Otro elemento hardware importante es la estación de trabajo. Son ordenadores especializados en el tratamiento de imágenes. Parte de este equipo lo forman también, los periféricos, puesto que la digitalización en resolución cinematográfica necesite una gran capacidad de almacenamiento. También está la registradora, cuyo funcionamiento es el inverso al del scanner, convierte las imágenes digitalizadas en fotogramas de una película.
Software: en este destacamos el software 3D, programas de composición digital, chromakeyers (cromas), paletas gráficas (programas de retoque fotográfico). Consta de paquetes de animación que consisten en uno o varios módulos con los que se puede modelar, animar y dar apariencia real a un objeto. Los softwares más importantes son wavefront, softimage, alias, etc. Con los compositores podemos mezclar imágenes de manera digital sin pérdida de imagen. Otro software importante son los cromas (Chromakeyers), su técnica trata de hacer una sobreimpresión de una imagen dentro de otra; necesitamos una imagen en blanco y negro que se llama máscara (canal alfa), de la figura. De esta manera, tenemos tres imágenes: el fondo, la figura (RGB) y la máscara correspondiente a la figura (alfa). Esta máscara será blanca en la parte de la imagen de la figura que queramos conservar en la imagen final, y negra en la parte que queramos que se conserve el fondo. Para lograr esto, debemos rodar la figura sobre un fondo de color plano, que suele ser verde o azul. Los cromas nos permiten generar máscaras de las imágenes rodadas sobre un color plano, para su utilización por programas de composición digital. Con las paletas gráficas podemos retocar las imágenes digitalizadas; se usan para retocar fondos, eliminar partes de imágenes que no nos interesen, para generación de texturas, etc.
Los módulos de los paquetes de animación 3D son:

1.Modelador: para trabajar la geometría.
2.Animador: para darle movimiento a los objetos.
3.Materiales e Iluminación: dar apariencia y textura a los objetos.
4.Render: cálculo de las imágenes.
[editar] Efectos Especiales en Espectáculos, Perfomances, Animación y Celebraciones
El uso de máquinas de humo en los espectáculos de música es un estándar en esta industria. Así como máquinas lanza llamas verticales. En los años del auge del heavy estuvieron especialmente presentes. En los útimos años se ha comenzado a utilizar estos efectos en perfomances de grupos de teatro de vanguardia, efectos de fuego, pompas de jabón, humo bajo y alto, espuma, nieve etc. Y en los sectores de la publicidad y eventos, un efecto especial muy de moda es como no, las lluvias de confeti y serpentinas, muy usadas también en celebraciones deportivas. Este efecto también se está usando en todo tipo de fiestas, la realización de este efecto para inaugurar una de las fiestas más importantes del mundo, como son los sanfermines o su uso en las competiciones europeas de futbol, ha contribuido a la popularización de este efecto

Método para hacer tu propia Pélicula


Para realizar tu propia película necesitas una cámara y un vídeo. La calidad de ambos depende, está claro, de tus posibilidades económicas, pero hoy en día los precios de estos cacharros han bajado considerablemente y casi todo el mundo se los puede permitir. Si ese no es tu caso lo que puedes hacer es alquilar una cámara para rodar un fin de semana teniéndolo todo bien preparado.

De todas formas, si te interesa dedicarte a esto, ya te puedes ir poniendo las pilas para conseguir una. Una miniDV nueva puede llegar a 700.000, aunque desde 200.000 se pueden hacer cosas con mucha calidad. De segunda mano seguro que por unas 50.000 o quizá menos la puedas tener. No hace falta que sea una gran cosa. Para comenzar y aprender será suficiente.

Si tu bolsillo te lo permite puedes usar super-8 o 16mm, lo que supone tener que disponer también de una moviola para el montaje, un proyector y el equipo necesario para incluir el sonido durante el rodaje o después de él.

De todas maneras no se aprende más en un formato que en otro (artísticamente hablo). Un plano medio en vídeo lo sigue siendo en super-8, y un director cutre hará una película cutre sea en VHS o en 70mm.

La cámara para rodar y el vídeo para editar (montar), o un buen ordenador: Un Pentium3 con 256MB de RAM o un Imac o Mac G4, con al menos una entrada/salida Firewire o tarjeta digitalizadora de calidad, y tanto disco duro como te puedas permitir, y con un programa de NLE (Non Linear Edition, o edición no lineal), Premiere 5, EditDV, o Final cut Pro... pero ya hablaremos sobre esto después.

No te hace ninguna falta una mesa de edición (si la tienes estupendo). Puedes montar perfectamente conectando la cámara al vídeo o al ordenador y volcando tus imágenes en el orden que creas. En las lecciones 4 y 5 te explico algunos truquillos para solventar los problemillas que pudieras tener.

UNA IDEA

Se empieza por una idea. Luego se trata de desarrollarla escribiendo un argumento.

Lo normal es seguir el siguiente procedimiento antes del rodaje:

1- Se escribe un ARGUMENTO.

2- Se divide en partes: ESCALETTA (ya diré luego lo que es todo esto).

3- Se desarrolla un GUIÓN LITERARIO.

4- Y hacemos el GUIÓN TÉCNICO.

El paso 1 nos lleva al 2 y así sucesivamente.

Bien. Eso es lo normal. Sin embargo hay personas que utilizan un sistema propio a la hora de planear sus películas sobre el papel. O sin papel, como Buñuel. Éste señor solía dirigir sobre la marcha. Quizá tú tengas muy claro cómo quieres las cosas, pero cuando un proyecto es muy grande se hace necesaria una planificación previa. Y si trabajas con un equipo de gente el caos puede ser terrible sin haber planificado nada ni hablado antes.

En mi caso, te puedo decir que cuando he rodado cortos me he saltado la parte del argumento y la escaletta, pero en un largometraje la escaletta la encuentro necesaria.

¿Qué es eso de la escaletta y demás? Bueno. Ahí va:

1- ARGUMENTO: Esta es la primera fase. La tercera la hizo Spielberg. Aquí se trata de escribir un resumen de la idea que llevas en la cabeza. No entran diálogos ni detalles de la futura película.

2- ESCALETTA: En este punto, te coges el argumento y lo divides por partes. Es como dividir tu historia en bloques. Parece una parida, pero aclara mucho las cosas.

Un ejemplo:

Paco entra en el bar, se saca un revolver, se baja los pantalones y canta

"Aires de Sevilla". El camarero no lo puede soportar, le arrebata el

revolver y se levanta la tapa de los sesos. Los clientes aplauden.

.

En la aduana una extraña mujer se muestra nerviosa y se muerde las uñas.

Cae muerta.

.

Federico imparte su clase magistral "cómo matar a tu pesada mujer" y sus

alumnos atienden con entusiasmo.

3- GUIÓN LITERARIO: ¿Has leído alguna obra de teatro? Pues lo mismo. Aquí puedes incluir descripciones, diálogos, ennumerar escenas y punto.

4- GUIÓN TÉCNICO: En este apartado decides cómo se verá tu película. Incluye diálogos, número de escena, número de plano, tipo de plano, movimiento de cámara y demás cosas que se te ocurran. También puedes dibujar los planos.

Estructura de una Pélicula (Guión)


La importancia del guión

En sus comienzos el cine era exclusivamente visual y la narración era lo que los ojos veían, un tren entrando a una estación o unos saltimbanquis actuando en la calle. Sin embargo siempre estuvo presente la idea, la intención del cineasta. En la mente del realizador de cine hay intención de filmar lo que ve. En la elección de la idea estaba el embrión de lo que más tarde llamaríamos guión. El primer gag de la historia, el de El regador regado (L’arroseur arrosé, 1895), ya debió pensarse en forma de guión «no escrito»: un jardinero está regando con una manguera. Otra persona le pisa la manguera. No sale agua. El jardinero mira el orificio de salida de la manguera. La otra persona retira el pie de la manguera. El chorro de agua vuelve a salir. El jardinero es regado.

El guión debe estar muy bien construido para que la película tenga ritmo, para que sus diálogos estén bien enlazados, para que los efectos de tiempo y espacio sean inteligibles para el espectador. El espectador de cine ve solamente lo que se le presenta en la pantalla. Lo que se oculta hay que intuirlo, descubrirlo e investigarlo.

Los silencios también hablan. El guión hay que descubrirlo tras las imágenes, pues sin guión la película no se hubiera producido, ni dirigido, ni filmado. Ya no se suelen incluir los rótulos explicativos que se hacían en el cine mudo, salvo excepciones. Los directores los evitan. La imagen, aunque debe decir por sí misma todo lo que pueda, reproduce el guión, que es donde están las claves de la película.

El guión cinematográfico es el instrumento base de toda obra que requiera un trabajo previo a la realización en dicho soporte. La labor del guionista no se limita a inventar una historia para ser contada en imágenes, entre otras cosas porque limitaríamos el cine a un único genero: la ficción. Con una secuencia de imágenes en movimiento y sonido en sincronía, se pueden expresar multitud de mensajes de las más diversas características. Por esta razón, el trabajo del guionista es dotar de estructura a ese mensaje que queremos hacer llegar al público que se acomoda ante la pantalla cinematográfica. Esta estructura es la que permitirá el paso de un guión escrito a un film ordenado plano a plano.

Arriba

El lenguaje en el tiempo

Cada tiempo tiene sus propios lenguajes. Cuando hace años, a hijos y alumnos, tuve que hacer referencias a la idea del paso del tiempo en el lenguaje, les puse ante una colección de literatura española, de las que tenemos en nuestras bibliotecas. De los cien tomos, les hice elegir uno del final, otro del principio y otros tres del centro. En el del final, al leerlo, entendían los textos. En el que sacaron al azar del principio, «El Cantar del Mío Cid», por ejemplo, casi no entendían nada. Comparando entre ellos, y otros intermedios, vieron con claridad que el lenguaje había ido cambiando con el tiempo. Teniendo en cuenta que el lenguaje no es solamente las palabras, sino también la forma de narrar, los estilos, los argumentos, los contenidos, la métrica, etc., se puede entender que el lenguaje castellano ha ido cambiando.

Todos los lenguajes tienen su propio sistema de realimentación que les convierte en procesos vivos. Si hiciéramos de igual modo con el cine, nosotros y nuestros descendientes, hijos y alumnos, entenderíamos mejor cómo ha evolucionado el lenguaje de los medios, cómo les han influenciado los avatares mundiales, las ideologías, las diversas técnicas, los descubrimientos, las modas, y seguramente intuiríamos que todo tiene mucho que cambiar. Si eligiéramos una película de los primeros tiempos, tendríamos ante nuestros ojos imágenes sin palabras, con una historia relatada en estructura lineal, en blanco y negro, con gestos muy exagerados, salpicada de títulos y letreros para que el espectador entienda lo que sucede, en un celuloide de mala calidad, primitivo. Si viéramos una película actual, posiblemente veamos una película llena de colorido, sonidos, movimiento, planos diferentes y ritmo muy rápido. Son tantos los cambios que para analizar la evolución del lenguaje cinematográfico tendríamos que buscar pautas intermedias, películas realizadas durante más de cien años.

El guión participa como elemento indispensable del lenguaje vivo del cine.
El lenguaje de la imagen también cambia. En el arte lo podemos ver con claridad. No tienen por qué ser más perfectas las ultimas obras del siglo XXI que las primeras; simplemente son diferentes, porque las ideas, las ideologías, los estilos y las modas cuentan en el arte. El arte griego, renacido varias veces en nuestra civilización, era la perfección muchos siglos antes de un arte románico que parece realizado por niños. No es lo mismo la ornamentación que la idealización de la divinidad para el culto, la simple ostentación de belleza que la iconografía catequética medieval o que la búsqueda de nuevos caminos en los siglos XIX y XX. El arte es elemento comunicativo y la comunicación es el fundamento de la cultura de la especie humana. Hay que contar siempre con la evolución de las sociedades y sus formas de expresión, que corresponden a cambios ideológicos y filosóficos, a movimientos políticos, a modas, a desastres naturales, a guerras o al paso del tiempo.

La fotografía dio paso al cine, al mismo tiempo que ayudó a la pintura y al dibujo. Los caballos de Velázquez hubieran sido otros de haberse conocido la fotografía. Los lenguajes de las artes, de la imagen, de la literatura, de los países, de los idiomas, de las nuevas tecnologías, se entremezclaron, se enriquecieron mutuamente, se complementaron y se inspiraron entre sí para dar lugar a productos artísticos más ricos, más integrados en la vida cotidiana, más accesibles a la mayoría.

Algunos puristas del cine afirman que el mejor cine es el antiguo, que a partir del año tal (lo ponen ellos) ya no se ha hecho buen cine, que tal director (lo nombran ellos) inventó todo lo que se puede inventar sobre tal o cual faceta de la cinematografía. Son afirmaciones tan tajantes como divertidas, pero que hechas en foros públicos ante aprendices o aficionados en formación, dan la sensación de que el cine ya hubiera dado las últimas boqueadas, de que los jóvenes realizadores ya no pueden aportar más al cine o de que las nuevas tecnologías han eliminado las posibilidades creativas.

El cine, ciertamente, ha dado grandes realizadores e inventores, ha cambiado sus formas de expresión gracias a directores como Griffith, que aportó al cine infinidad de elementos, o como Orson Welles, o como tantos otros que han puesto su granito de arena en la expresión cinematográfica. El cine actual debe mucho a los «jóvenes», tan denostados en su tiempo, que dieron lugar al «neorrealismo» italiano o la «nouvelle vague» francesa, y a muchos más. Estamos viendo en la actualidad a realizadores jóvenes lograr productos de muy buena calidad, algunos ya son obras de arte. Debemos esperar siempre a los que están por venir.

Si no aceptáramos la novedad, el riesgo, la tecnología, las ideologías de hoy, incluso la competencia de otras tecnologías y de otros espectáculos, estamos condenando al cine a ser lengua muerta y por lo tanto a enterrarlo en vida, a considerarlo «no arte», «no lenguaje». Las guerras mundiales hicieron cambiar profundamente el lenguaje cinematográfico. Debido a la carencia de medios económicos se inventaron otras formas de expresión, mucho más baratas pero no por ello menos creativas, Después de la segunda guerra mundial nacieron el neorrealismo y el realismo americano. Cuando el cine de Hollywood estaba en un lamentable declive, surgieron otras corrientes, el cine de autor, el cine con «firma», que es el resultado de las carencias económicas y del riesgo corrido por los directores para realizar películas en las que ellos mismos aportaban ideología y formas de expresión. El cine se hizo así más libre.

La televisión forzó al cine norteamericano a superar sus productos, iniciando en primer lugar una carrera alucinante por las grandes superproducciones y finalizando por cambiar todos sus esquemas. El cine se obligó además a cambiar sus argumentos, sus relatos, sus historias, y debió hacer guiones de acuerdo a los tiempos, a los intereses de los directores y a los avances de las nuevas tecnologías.

Hollywood, La meca del Cine.



Hollywood es un distrito de la ciudad de Los Ángeles. Su nombre se asocia con la sede de la industria del cine estadounidense.

El poblado fue fundado en 1857. Aunque el nombre procede de las palabras inglesas holly (acebo) y wood (bosque), fue la esposa de un promotor inmobiliario quien dio nombre, en los años 1880, a su rancho situado en la zona después de haber conocido a un matrimonio de otro lugar cuya casa se llamaba Hollywood.

En 1903 Hollywood se convirtió oficialmente en municipio y siete años más tarde sus concejales votaron a favor de la integración de la provincia a la población de Los Ángeles, principalmente, para disponer de agua suficiente a través de la red de suministro de la ciudad.

Además de ser un barrio de Los Ángeles, el término Hollywood define, genéricamente, también a la industria del cine y de la televisión arraigada en el sur de California.
A principios de los años 1900, las compañías productoras de cine de Nueva York y Nueva Jersey comenzaron a trasladarse a California debido al monopolio establecido por Edison en EUA y además por sus numerosos días de sol durante el año y a que los días eran también más largos. Aunque ya existía la luz eléctrica, los estudios de cine dependían de la iluminación natural para poder rodar.

El primer estudio en la zona de Hollywood se fundó en 1911. Durante ese mismo año otros 15 estudios se establecieron allí, principalmente, por el buen clima que facilitaba los rodajes en exteriores. Esto se debía a que muchos estudios empezaron a dejar de pagar la abusiva tasa Edison (que poseía la patente como teórico inventor del cine), lo que podía meterles en serios problemas legales. Desde entonces, el distrito de Hollywood fue evolucionando hasta convertirse en la meca del cine de todo el mundo occidental. Sin embargo, hace ya tiempo que los estudios fueron trasladándose a la periferia de Los Ángeles, debido a que el crecimiento de la ciudad incrementó notablemente el valor del suelo y los estudios prefirieron vender sus grandes terrenos e instalarse en lugares más alejados. Hollywood es ahora más una marca nostálgica que una realidad (topológica) en el mundo del cine.

Significa "Santa madera"
Las grandes empresas del cine de Hollywood de la época dorada
Universal Pictures
Fox Film Corporation (después conocida como la 20th Century Fox)
United Artists
Warner Bros
Metro-Goldwyn-Mayer
Columbia Pictures
Paramount Pictures (En el año 1953 adquirió toda la compañía cinematográfica RKO Radio Pictures (Radio Keith Orpheum), adquiriendo todos los derechos de autor sobre todas las películas de la RKO)
Radio-Keith-Orpheum, RKO Pictures (En el año 1953 toda la compañía cinematográfica fue adquirida por la Paramount Pictures Corporation, quienes tienen los derechos de autor)
Walt Disney Studios Motion Pictures Group